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時(shí)隔三年英雄聯(lián)盟全球總決賽回歸中國,SN惜敗DWG

24直播網(wǎng) 網(wǎng)絡(luò)整理 24直播網(wǎng) 2025年06月01日 17:04

時(shí)隔三年,英雄聯(lián)盟全球總決賽的舉辦地又回歸中國,落地上海。

經(jīng)過一番激烈的競爭,10月31日夜晚,英雄聯(lián)盟全球總決賽第十屆(簡稱S10)落下了帷幕,最終決出了勝負(fù)。在這場巔峰對決中,蘇寧易購的電競戰(zhàn)隊(duì)SN與韓國的DWG戰(zhàn)隊(duì)展開了激烈的較量。

三年前的鳥巢之役,那是一場韓國內(nèi)部的激烈對決,而此次的冠亞軍之爭,卻呈現(xiàn)了中韓兩國的精彩較量,SN隊(duì)雖以1:3的比分遺憾輸給了DWG隊(duì)。

近年來,電子競技行業(yè)呈現(xiàn)出迅猛的發(fā)展態(tài)勢。早在2017年,國際奧委會(huì)便曾表態(tài),正在探討將電子競技納入奧運(yùn)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目。然而,到了2019年,在國際奧委會(huì)第134次全體會(huì)議上,雖然原則上同意在2024年巴黎奧運(yùn)會(huì)上增設(shè)霹靂舞、滑板、攀巖和沖浪這四大項(xiàng)目,但備受關(guān)注的電子競技項(xiàng)目并未被納入其中。

澎湃新聞通過細(xì)致對比電子競技與傳統(tǒng)的體育項(xiàng)目,揭示了一個(gè)現(xiàn)象:在產(chǎn)業(yè)收益、賽事獎(jiǎng)金以及頂尖選手的收入等方面,現(xiàn)階段的電競產(chǎn)業(yè)與世界最著名體育項(xiàng)目相比,其基礎(chǔ)顯得相對較為單薄。

全球電競收入僅是法甲單賽季一半左右

英雄聯(lián)盟比賽獎(jiǎng)金_電子競技產(chǎn)業(yè)收益對比_英雄聯(lián)盟S10全球總決賽

依據(jù)最新發(fā)布的全球電競行業(yè)年度報(bào)告預(yù)測,2019年的全球電競市場規(guī)模達(dá)到了9.51億美元,預(yù)計(jì)在2020年這一數(shù)字將上升至11億美元。在此背景下,中國電競市場憑借其3.85億美元的總收入,將一躍成為全球收入最高的電競市場。

在2020年,電競產(chǎn)業(yè)的收入來源主要依賴于贊助商的投入以及媒體版權(quán)的收益,這兩部分分別占據(jù)了總收入的58%和17%。

鑒于不同地區(qū)的電競聯(lián)賽鮮少公開其單賽季的盈利信息,若將全球電競市場的收入視為一個(gè)整體,并與近年來全球收入最高的若干區(qū)域性體育聯(lián)賽進(jìn)行對比,可以發(fā)現(xiàn):2020年全球電競產(chǎn)業(yè)的收入,依舊遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及美國四大體育聯(lián)盟以及歐洲五大足球聯(lián)賽等國際上最為知名的體育聯(lián)賽的收益。然而,相較于中國球迷所熟知的中超聯(lián)賽,2018年全球電競產(chǎn)業(yè)的總體收入大約是中超全年賽季收入的近三倍。

所以,若將電子競技的分區(qū)聯(lián)賽所獲得的收益,與頂尖的本地性傳統(tǒng)體育賽事的收入進(jìn)行對比,或許會(huì)發(fā)現(xiàn)與傳統(tǒng)體育賽事之間的差距更為顯著。

賽事“含金量”越來越高,但選手獎(jiǎng)金今年縮水嚴(yán)重

英雄聯(lián)盟比賽獎(jiǎng)金_電子競技產(chǎn)業(yè)收益對比_英雄聯(lián)盟S10全球總決賽

英雄聯(lián)盟S10全球總決賽_英雄聯(lián)盟比賽獎(jiǎng)金_電子競技產(chǎn)業(yè)收益對比

從獎(jiǎng)金的角度來看,近年來獎(jiǎng)金最高的電競賽事非2019年的Dota2國際邀請賽莫屬,其獎(jiǎng)金池位居全球首位,高達(dá)3430萬美元。這一數(shù)額已超越了眾多國際知名賽事的總獎(jiǎng)金,例如2019年的世界斯諾克國際錦標(biāo)賽以及游泳世錦賽等。

然而,當(dāng)將電競賽事與全球獎(jiǎng)金最高的傳統(tǒng)體育賽事,諸如世界杯、美國網(wǎng)球公開賽進(jìn)行對比時(shí),兩者的獎(jiǎng)金規(guī)模差距懸殊。以2018年世界杯為例,其總獎(jiǎng)金高達(dá)7.91億美元,這一數(shù)字幾乎相當(dāng)于2019年Dota2國際邀請賽總獎(jiǎng)金的23倍。

英雄聯(lián)盟比賽獎(jiǎng)金_英雄聯(lián)盟S10全球總決賽_電子競技產(chǎn)業(yè)收益對比

若對比最頂級傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)員與最頂級電競選手的薪酬,依據(jù)E-提供的數(shù)據(jù),2019年獎(jiǎng)金收入最高的電競選手總額高達(dá)316萬美元;而福布斯2020年公布的運(yùn)動(dòng)員收入排行榜首位,瑞士網(wǎng)球運(yùn)動(dòng)員費(fèi)德勒的收入則是該電競選手的近30倍。

2017年,這一差異高達(dá)將近四十倍。然而,近年來,頂尖電競選手的薪酬與普通運(yùn)動(dòng)員之間的鴻溝實(shí)際上正逐漸縮小。

然而,在疫情橫行的2020年,電競選手們的整體收入呈現(xiàn)下降趨勢,即便是最賺錢的電競運(yùn)動(dòng)員,其總收入也不過累計(jì)48萬美元。在全球范圍內(nèi),超過1.8萬名電競選手的平均獎(jiǎng)金(3974美元)還不及去年(8593美元)的一半。

疫情推動(dòng)了電競用戶增長

英雄聯(lián)盟比賽獎(jiǎng)金_英雄聯(lián)盟S10全球總決賽_電子競技產(chǎn)業(yè)收益對比

根據(jù)預(yù)估,2020年全球電競觀眾,將增加至4.95億。

在疫情期間,由于居家生活模式使得人們擁有了更多的閑暇時(shí)光,我國電競用戶群體得到了進(jìn)一步的擴(kuò)大。據(jù)《2020全球電競運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》中企鵝智庫的描述,疫情期間有7%的用戶是首次觀看電競賽事,這也成為我國電競用戶增長的一個(gè)重要原因。

企鵝智庫報(bào)告指出,隨著我國疫情的有效控制,S10等線下電子競技賽事正逐步回暖。疫情期間積聚的用戶規(guī)模和被抑制的消費(fèi)需求,現(xiàn)已開始轉(zhuǎn)化為線下實(shí)際消費(fèi)活動(dòng)。因此,迅速調(diào)整產(chǎn)業(yè)策略,并積極應(yīng)對即將到來的線下需求,成為2020年中國電競下半年的重要任務(wù)。

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